Présentation Projet Personnel - Mai 2011
Pour ceux qui ont manqué ma belle présentation personnel au mois de mai (epic), eh bien la voici:
Pour ceux qui ont manqué ma belle présentation personnel au mois de mai (epic), eh bien la voici:

Alors, ça fait un certain bout que j’ai posté un billet à propos de mon projet personnel (26 mars 2011), mais comme j’avais si bien dit dans mon dernier billet « le développement d'un jeu quand on est juste 2 ce n’est pas toujours constant ». Je peux bien vous avouer que j’ai perdu pendant un certain temps l’intérêt de continuer mon projet personnel, j’avais délaissé le Action Script et j’avais commencé à appendre le c++, un autre langage de programmation. Ce langage à consommer tout mon temps précieux, et de moins en moins le Action Script m’intéressait, il me paraissait un langage moche et très peu intéressant en comparaison avec le c++ qui lui a des capacités quasi infinies. Aussi, plus le temps avançait, plus je perdais contacte avec mon graphiste, avec qui j’avais de si grandes ambitions d’un jeu flash où des poneys venait attaquer la terre et un gars devait protéger sa maison de l’attaque des poneys (pour plus d’infos sur le jeu voir proticprogs). Alors, il y a quelques jours je me suis rendu compte que je n’avais rien de fait de concret à part quelques essais pour mon jeu, et me rendant compte que j’avais complètement perdu contacte avec mon graphiste je suis devenu un peu alarmer (considérant que la remise du projet personnel est le 18 mai). Alors, je me suis listé une liste de problèmes :
Alors qu’est-ce que je pouvais faire? Eh bien j’ai commencé à travailler comme un débile pour créer le niveau de mon jeu avec Flash CS5, essayant de faire quelque chose de potable. Voici le résultat obtenu :

Comme vous pouvez voir, c’est loin de ce design concept que Noz (mon graphiste) avait conçu auparavant pour le jeu. Mes standards ont baissé de façon considérable. Moi qui dans ma présentation en décembre disais que je voulais faire un jeu de calibre professionnel, j’arrive maintenant à un produit qui à l’air très bas de gamme et vite fait. Pour me sauver un peu de temps, j’ai recyclé certains éléments que Noz avait déjà faits pour le jeu : le Héro, un Taco et un Poney. Ces trois éléments viennent rajouter une petite touche subtile de professionnalisme à mon jeu (qui comme vous avez pu voir ne peut pas causer de tord).
Le jeu dans son statut actuel est jouable, c’est-à-dire que l’on peut y jouer et faire quelque chose. Voici ce qui est fini (ou presque) dans mon jeu (liste mise à jour le 2011-04-24) :
· Le Preloader (menu de démarrage)
o est fonctionnel (mais le design n’est pas fini);

· Le Héro
o Peut bouger de droit à gauche (avec les flèches) ;
o Peut sauter (avec la flèche de haut) et ramasser un fusil;
o Peut tirer avec son fusil (avec la barre espace) // Mais la cadence de tire et trop lente;
o Peut mourir; // Mais l’animation de mort est à raffiner
· L’Ennemie
o Bouge de droit à gauche (de façon autonome);
o Peut mourir; //Mais l’animation de mort est à raffiner
· Le bouton « reset »
o Est fonctionnel, mais fonctionne plus ou moins;
· Le Niveau
o Est presque fini (tout ce qu’il reste à faire c’est du polissage);
· La musique
o Il y a une musique qui s’active lors de l’appui du bouton « play »;
Alors, je crois que ce n’est pas si pire pour une fin de semaine de travail. Plus de 400 lignes de codes pour faire fonctionner tout ça. Un lien pour jouer à cette version toujours en développement sera mis à disposition à la fin de ce billet. En gros, il ne me resterait pas grand-chose à faire sur mon jeu, je pourrais remettre mon projet personnel demain et je pourrais expliquer toutes les étapes de la création du jeu sans problèmes. Ce qui me pose problème, c’est que toute la belle planification dont je m’étais établi en Décembre, je ne l’ai pas suivi d’un poil. Si je me fis à mon horaire, j’étais censé commencer la programmation de mon jeu en février et finir en avril (en consacrant 120 heures de travail), mais tout ce que ça m’a pris c’est 2 soirées et 7 heures de travail. Je suis conscient qu'avec 120 heures de travaille, le jeu serait beaucoup meilleur, mais ce n'est qu'un petit détail...Ainsi, avec le produit que j’ai entre mes mains aujourd’hui, je peux commencer la phase « Béta Testing », qui était censée commencer le 16 avril, mais qui commencera 9 jours en retard.

(Clique droit --> Afficher l'image)
Ce que je devrai faire c’est éliminer le plus de bogues possible et raffiner le jeu pour la remise le 18 mai prochain. Liste de bogues (liste mise à jour le 2011-04-24) :
Une chose est sûre, je ne procèderai pas à l’étape 5, c’est-à-dire l’étape de la publication de mon jeu sur un site populaire tel newgrounds.com, car j’ai beaucoup trop honte de ce que j’ai entre mes mains présentement.
Je
sais que ma façon de procédé n’est pas vraiment correcte, car le projet
personnel c’est supposé être un projet dont nous travaillons à compléter
pendant toute l’année (et non pas en une fin de semaine), mais je vais devoir
vivre avec ces conséquences. Revenez voir mon blogue pour suivre l'avancement de mon jeu!!
Comme promis, voici le lien vers la version actuelle de mon jeu flash (les flèches pour bouger et la barre espace pour shooter des tacos!): http://megaswf.com/serve/1102598

Eh oui, je me lance dans la 3D. Après la programmation en ActionScript 3 et en C++, j'embarque dans la modelisation 3D avec Cinema 4D. Je sais que ce n'est pas mon projet personnel, mais j'aime bien explorer tout les domaines de l'informatique.
Voici mes 2 réalisations:
Du gazon:

Et une scène dans l'espace (photo et vidéo):

Revenez régulièrement pour voir mes futures créations!
Je ne suis pas vraiment quelqu’un qui souhaite explorer le monde, ce n’est pas quelque chose qui me passionne énormément. De toute façon, je peux tout voir en quelques secondes avec une simple recherche Google…Les pyramides, les Émirats arabes, la Floride, Los Angeles et même l’univers. Alors, mes choix son assez limité, qu’elle endroit pourrais-je choisir d’explorer dont je ne pourrais pas trouver facilement sur internet? Eh bien, je crois que c’est un monde imaginaire que moi-même je vais créer, un endroit dont j’aimerais explorer.
Alors, cet endroit imaginaire mélangerait technologie et nature. Un endroit moderne comme Dubaï mélangeant les traits des îles Galápagos (ou même d’Hawaï). Ça serait un endroit où toute l’histoire de l’informatique serait représentée, un peu comme Silicone Valley, mais tout serait un gros musée. On y retrouverait des arcades, un méga E3 qui dure toute l’année (plus d’info sur le E3 sur le blogue à Vincent Dubé) et même un espace où tout les plus grands innovateurs dans le monde technologique seraient rassemblés et vivant (pour toujours). Dans le fond, l’endroit mélangerait tous les traits futuristes que Terminus (la planète dans la série de Science Fiction d’Isaac Asimov) a, mais avec des ressources telles de la végétation et de grandes mines. Oui peut-être que cette planète est une planète futuriste (plus de 16 000 dans le futur), mais c’est une planète si captivante. Alors, si on mélangerait tous les succès de l’homme (tant technologique qu’architectural) dans un même endroit, là, et seulement là, que j’aimerais explorer un tel endroit, car comme expliqué plus-haut, explorer le monde se fais en quelques clics, ce qu’il faut c’est une manière de toute rassemblée dans un même endroit, facile d’accès.
Je suis pas mal sur que mon point de vue est un peu bizarre, je ne crois pas que ce j’écris fait beaucoup de sens (je sais même pas si ce que j'ai écrit est conforme au règles de cette atelier d'écriture), mais je veux juste dire qu’il n’y a aucun endroit dans le monde dont j’aimerais explorer, il faudrait simplement tout rassembler à un même gros endroit (comme l’internet le fais si bien).
Bonne nuit à tous.
Crédit image : Noz
Comme vous pouvez le voir, le style est un peu style animé, mais pas trop. C’est juste assez pour rendre le jeu crédible, mais amusant. Vous remarquerez la présence d’un cadre plus blanc qui délimite ce que le joueur pourra voir, c’est-à-dire, que le joueur ne pourra voir que 486 par 640 pixels du niveau à la fois. Le fait que le joueur ne puisse pas voir tout le niveau à la fois (vue d’ensemble) aide à améliorer l’immersion du joueur dans le jeu, car ça renforce la notion de « Survival horror ». Bien sûr, ce croquis n’est pas la version finale du niveau, car les lignes ne sont pas droites et parce qu'il n'y a pas de décort, mais ce n’est qu’une image concept que Noz à conçu pour me donner une idée de ce que le niveau aurait l’air.
Alors, j’espère que cette petite mise à jour vous aura plus, et sur ce je vous souhaite une joyeuse semaine de « relâche ».
Je sais que ce poste est un peu en retard, mais bon c'est jamais trop tard pour en parler.
Alors, au dernier cours nous avons finalement fait notre premier test d'avion de tout le projet. Le modèle que nous avons testé est un modèle que Guillaume Chevalier a conçu en moins d'une période juste pour voir si ça marcherait...eh bien oui, nous avons tous été surpris, mais ça fonctionne très bien. Mieux que ça, l'avion atteint des vitesses folles et fait 5 tours en 6.1 secondes ce qui nous place comme l'équipe qui a l'avion la plus rapide de la classe (et de protic??). Le seul problème avec l'avion c'est la hauteur, il ne vole pas très haut et n'est pas du tout démontable, alors ça nous fait perdre beaucoup de points. Aussi, ce qui nous a fait perdre beaucoup de points c'est le manque de schéma et de calcule de rendement, car Guillaume à tellement fait ça rapidement qu'il n'a pas pris le temps de faire les calcule nécessaires pour "prévoir" comment il allait performer.
Alors, après notre premier test, on peut bien dire que les points forts de notre avion sont:
-Grande surface
-Sa forme particulière
-Son poids
et le point faible:
-Son poids
C'est tout pour aujourd'hui, mais demain on va avoir le premier test de notre avion principal, et ça va être très bon, j'en suis sur.
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