Projet Personnel 24 Avril 2011

Alors, ça fait un certain bout que j’ai posté un billet à propos de mon projet personnel (26 mars 2011), mais comme j’avais si bien dit dans mon dernier billet « le développement d'un jeu quand on est juste 2 ce n’est pas toujours constant ». Je peux bien vous avouer que j’ai perdu pendant un certain temps l’intérêt de continuer mon projet personnel, j’avais délaissé le Action Script et j’avais commencé à appendre le c++, un autre langage de programmation. Ce langage à consommer tout mon temps précieux, et de moins en moins le Action Script m’intéressait, il me paraissait un langage moche et très peu intéressant en comparaison avec le c++ qui lui a des capacités quasi infinies. Aussi, plus le temps avançait, plus je perdais contacte avec mon graphiste, avec qui j’avais de si grandes ambitions d’un jeu flash où des poneys venait attaquer la terre et un gars devait protéger sa maison de l’attaque des poneys (pour plus d’infos sur le jeu voir proticprogs). Alors, il y a quelques jours je me suis rendu compte que je n’avais rien de fait de concret à part quelques essais pour mon jeu, et me rendant compte que j’avais complètement perdu contacte avec mon graphiste je suis devenu un peu alarmer (considérant que la remise du projet personnel est le 18 mai). Alors, je me suis listé une liste de problèmes :
- Je n’ai plus de graphiste
- Je n’ai aucun talent en dessins
- Je n’ai pas de jeu
- Ma grille d’évaluation est trop exigeante
Alors qu’est-ce que je pouvais faire? Eh bien j’ai commencé à travailler comme un débile pour créer le niveau de mon jeu avec Flash CS5, essayant de faire quelque chose de potable. Voici le résultat obtenu :

Comme vous pouvez voir, c’est loin de ce design concept que Noz (mon graphiste) avait conçu auparavant pour le jeu. Mes standards ont baissé de façon considérable. Moi qui dans ma présentation en décembre disais que je voulais faire un jeu de calibre professionnel, j’arrive maintenant à un produit qui à l’air très bas de gamme et vite fait. Pour me sauver un peu de temps, j’ai recyclé certains éléments que Noz avait déjà faits pour le jeu : le Héro, un Taco et un Poney. Ces trois éléments viennent rajouter une petite touche subtile de professionnalisme à mon jeu (qui comme vous avez pu voir ne peut pas causer de tord).
Le jeu dans son statut actuel est jouable, c’est-à-dire que l’on peut y jouer et faire quelque chose. Voici ce qui est fini (ou presque) dans mon jeu (liste mise à jour le 2011-04-24) :
· Le Preloader (menu de démarrage)
o est fonctionnel (mais le design n’est pas fini);

· Le Héro
o Peut bouger de droit à gauche (avec les flèches) ;
o Peut sauter (avec la flèche de haut) et ramasser un fusil;
o Peut tirer avec son fusil (avec la barre espace) // Mais la cadence de tire et trop lente;
o Peut mourir; // Mais l’animation de mort est à raffiner
· L’Ennemie
o Bouge de droit à gauche (de façon autonome);
o Peut mourir; //Mais l’animation de mort est à raffiner
· Le bouton « reset »
o Est fonctionnel, mais fonctionne plus ou moins;
· Le Niveau
o Est presque fini (tout ce qu’il reste à faire c’est du polissage);
· La musique
o Il y a une musique qui s’active lors de l’appui du bouton « play »;
Alors, je crois que ce n’est pas si pire pour une fin de semaine de travail. Plus de 400 lignes de codes pour faire fonctionner tout ça. Un lien pour jouer à cette version toujours en développement sera mis à disposition à la fin de ce billet. En gros, il ne me resterait pas grand-chose à faire sur mon jeu, je pourrais remettre mon projet personnel demain et je pourrais expliquer toutes les étapes de la création du jeu sans problèmes. Ce qui me pose problème, c’est que toute la belle planification dont je m’étais établi en Décembre, je ne l’ai pas suivi d’un poil. Si je me fis à mon horaire, j’étais censé commencer la programmation de mon jeu en février et finir en avril (en consacrant 120 heures de travail), mais tout ce que ça m’a pris c’est 2 soirées et 7 heures de travail. Je suis conscient qu'avec 120 heures de travaille, le jeu serait beaucoup meilleur, mais ce n'est qu'un petit détail...Ainsi, avec le produit que j’ai entre mes mains aujourd’hui, je peux commencer la phase « Béta Testing », qui était censée commencer le 16 avril, mais qui commencera 9 jours en retard.

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Ce que je devrai faire c’est éliminer le plus de bogues possible et raffiner le jeu pour la remise le 18 mai prochain. Liste de bogues (liste mise à jour le 2011-04-24) :
- Héro peut tomber dans un vide infini s’il sort de la maison;
- Le Héro peut passer au travers de tous les murs comme un fantôme (Guillaume Chevalier); // Ici je considère ça plus une façon simple de se promener dans l’environnement sans rester prit, mais selon Guillaume ça devrait être corrigé, je vais investiguer ça.
- Si l’on meurt et que l’on appuie sur le bouton « Reset » nous réapparaissons déjà mort;
- Quand on recommence une partie, la musique de la partie précédente ne s’arrête pas et embarque par-dessus la musique actuelle (Raphaël Doré);
- La résolution du jeu n’est pas suffisante (Guillaume Chevalier);
Une chose est sûre, je ne procèderai pas à l’étape 5, c’est-à-dire l’étape de la publication de mon jeu sur un site populaire tel newgrounds.com, car j’ai beaucoup trop honte de ce que j’ai entre mes mains présentement.
Je
sais que ma façon de procédé n’est pas vraiment correcte, car le projet
personnel c’est supposé être un projet dont nous travaillons à compléter
pendant toute l’année (et non pas en une fin de semaine), mais je vais devoir
vivre avec ces conséquences. Revenez voir mon blogue pour suivre l'avancement de mon jeu!!
Comme promis, voici le lien vers la version actuelle de mon jeu flash (les flèches pour bouger et la barre espace pour shooter des tacos!): http://megaswf.com/serve/1102598



